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Deathmatch Serverstatus
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TF2#2 Serverstatus
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TF2#6 Serverstatus
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[24. Februar 2016, 17:50:54]
Hier eine kleine NTB Funktionsübersicht von mir (Nextra):

Auf den GHQ Servern läuft nun mein eigener Teambalancer NTB (Nextra's Teambalancer)
der PTB vollständig ersetzen wird und einige der Nachteile von PTB ausmerzen wird.
Im Nachhinein eine Zusammenfassung was NTB so anders (und hoffentlich
besser) macht als PTB.

NTB verwendet als einziges Rating die Killrate der Spieler. Es errechnet wieviele Kills
ein Spieler im Schnitt pro Runde erzielt und versucht somit vorherzusagen welches
Team kurz- bis mittelfristig stärker oder schwächer sein wird. Anders als PTB fließen
in die Berechnungen von NTB keinerlei teambasierte Statistiken wie z.B. die gewonnenen
Runden oder Siege in Folge ein, NTB betrachtet somit jeden Spieler alleinstehend und
erhält somit eine sehr objektive Betrachtung der Teams (so ist z.B. ein mehrmals in
Folge gewinnendes Team nicht unbedingt übermächtig wenn jede einzelne Runde nur sehr
knapp entschieden werden konnte).

Da sich NTB also auf nur einen Datenpunkt verlassen können muss, habe ich versucht
diesen so aussagekräftig wie möglich zu gestalten. Darum besteht die Killrate aus
drei Komponenten:

1) Die aktuelle Killrate
2) Die kürzlich erzielte Killrate
3) Die insgesamte/allgemeine Killrate

(1) Das offensichtlichste. NTB verfolgt die gespielten Runden und die erzielten Kills
und errechnet daraus die aktuelle Killrate die ein Spieler auf dieser Map erzielt hat.

(2) Zusätzlich verfolgt NTB separat die letzten drei gespielten Runden. Diese kürzlich
erspielte Killrate geht ebenfalls in die schließliche Killrate ein, sodass NTB Spieler
schneller und flexibler auf- und abstufen kann. Somit werden Spieler die gerade 'on fire'
sind schneller hoch eingestuft und z.B. Spieler in Teams, die so gut wie keine Kills
in einer Runde erzielen, werden schnell stark abgestuft (da sie in einer Runde meist
Null Kills erzielen werden). Somit kann eine entstehende Übermacht schnell erkannt
werden.

(3) Wohl einer der wichtigsten Unterschiede zu PTB. NTB besitzt sowohl ein Langzeit-
als auch ein Kurzzeitgedächtnis. Es sammelt auch mapübergreifend die Statistiken
der einzelnen Spieler um sie möglichst früh einstufen zu können. So kann NTB schon
bevor ein Spieler in einem Team ist wissen wie stark dieser ist. Es versucht damit
schon vor Spielbeginn die Teams einigermaßen zu sortieren so gut es geht.

Das Kurzzeitgedächtnis speichert die aktuellen und kürzlichen Statistiken auf der
aktuellen Map auch über dis- bzw. reconnects hinweg und kann somit auf alle drei
Bausteine der Killrate zurückgreifen. Reconnects um NTB auszuhebeln (wie es bei PTB
leider der Fall ist) werden somit zwecklos. Es kommt durchaus vor, dass NTB
reconnectende Spieler sofort nach der nächsten Runde erneut switcht.

Aus diesen Bausteinen wird dynamisch eine "gewichtete Killrate" errechnet um den
Spieler letztendlich mit Hilfe einer einzigen Zahl einzuschätzen. Z.B. wird in den
ersten Runden ein Spieler nur an Hand seiner insgesamten Rate eingeschätzt bevor
nach einigen Runden auch die aktuelle Rate einbezogen wird. Umgekehrt wird nach
einer bestimmten Rundenzahl die aktuelle Rate als ausreichend signifikant betrachtet
um die insgesamte Rate nichtmehr zu Rate ziehen zu müssen.
NTB bringt für die Spielerstatistiken ebenfalls volle Unterstützung für WC3 mit,
während PTB viele der WC3-Kills (wie z.B. OrcHE oder Ultimates) nicht erkennen kann.

NTB führt sämtliche seiner Aktionen während des Starts einer Runde durch. Während
PTB auf einen bestimmten Zeitpunkt nach Rundenende wartet und die Spieler somit
während des laufenden Spiels umherschieben muss (wir wissen alle zu gut wozu das
oftmals führt) tut NTB dies genau während das Spiel für die neue Runde zurückgesetzt
wird, noch bevor die Spieler wieder spawnen. Es wird somit absolut unmöglich
Spieler die Teil einer NTB Aktion sind zu töten.
Nach einer Aktion sind Spieler für mindestens drei Runden für jegliche weitere
Aktion gesperrt. Zusätzlich können sie für zehn Runden lang nicht Teil von
planmäßigen Aktionen (dazu gleich mehr) sein und auch frisch beigetretene Spieler
- also die die nicht reconnected haben - sind für drei Runden aus dem System
ausgenommen.

NTB greift standardmäßig so selten wie möglich ein. Es wird alle drei Runden
die Teamstärken überprüfen und eine Berechnung aller möglichen Aktionen erzwingen
um die Situation eventuell zu verbessern.
Um die Situation zu bewerten verwendet NTB ein Prioritätensystem. Diese planmäßigen
Aktionen die alle drei Runden durchgeführt werden erhalten Priorität 1. Aktionen
der Priorität 1 können übersprungen werden falls a) Die Teams bereits ausreichend
ausgeglichen sind b) Keine Aktion eine nennenswerte Besserung erreichen würde
c) Bereits die Runde zuvor eine Aktion stattfand.
Wobei c) nur eintreten kann, falls eine höherwertige Aktion angesetzt wurde.

Priorität 2 tritt ein falls NTB eine deutliche Unausgeglichenheit der Teams
feststellt. NTB wird in diesem Fall verstärkt nach Lösungen suchen und z.B.
die oben genannte, zehn Runden andauernde, langfristige Sperre ignorieren.

Die höchste Priorität 3 erhält eine zahlenmäßige Unausgeglichenheit der Teams.
Dies ermöglich NTB diese Unausgeglichenheit mit allen Mitteln auszugleichen.
NTB ignoriert die folgenden Abbruchbedingungen a) Keine Aktion während den
drei Runden b) Keine Aktion in den ersten drei Runden für neu beigetretene Spieler
c) Keine Aktion zehn Runden nach vorhergehender Aktion an einem Spieler
Die Einzige Bedingung die nicht ignoriert wird (werden kann) ist die minimale
Sperre von drei Runden nach einer Aktion. Somit wird es bei NTB, anders als bei
PTB, niemals vorkommen, dass die Teams mehrere Runden nicht ausgeglichen sind.

Dieses System macht NTB deutlich flexibler als PTB, da es seinen festgelegten
Zyklus jeder Zeit für außerplanmäßige Aktionen verlassen kann während PTB
auf statische Abständen verharrt.

Eine große Neuerung die dieses Prioritätensystem ebenfalls ermöglich hat sind
Mehrfachaktionen. Erkennt NTB Priorität 2 oder 3 wird es nach vollzogenem
Switch oder Move noch in der selben Runde erneut die Situation überprüfen.
Sollte erneut Priorität 2 oder 3 erkannt werden kann NTB gleich eine zweite
Aktion durchführen ohne auf die nächste Runde warten zu müssen (dies geht
offensichtlich so weiter bis keine gültige Aktion gefunden werden kann oder
keine Priorität 2 oder 3 mehr gefunden wird). Somit hat NTB z.B. die Möglichkeit
Teams von 16v12 auf einen Schlag auf 14v14 auszugleichen. Oder erkennt bei einem
16v14 erst Priorität 3, verschiebt auf 15v15 und vertauscht gleich nochmal zwei
Spieler weil Priorität 2 erkannt wurde. Es kam sogar einmal vor, dass zwei Mal
Priorität 2 erkannt wurde und bei einem 15v15 zwei Tausche gleichzeitig durchgeführt
wurden.

Ebenfalls besser ist die Kommunikation von NTB auf dem Server gestaltet.
Ich habe versucht in die Infonachrichten von NTB mehr Informationen hineinzupacken
als es PTB vorher getan hat. So werden z.B. jede Runde die von NTB errechneten
Teamstärken bekannt gegeben und jede Aktion nur mit entsprechender Begründung
durchgeführt. Auch wird man nach einem Switch durch eine zusätzliche Einblendung
und einen Warnton darauf hingewiesen, dass man nun im anderen Team gelandet ist.
NTB ist ebenfalls mehrsprachig und somit werden alle von euch, die ihr Spiel auf
Deutsch gestellt haben auch mit deutschen Nachrichten versorgt, während PTB nur
Englische Nachrichten ausgegeben hat.

Zusatz 15.08.2011:
In der neuen Version von NTB hat ein Feature Einzug gehalten, um das mich schon viele
Leute gebeten haben. Spielern die durch einen Switch weniger Geld erhalten als
wenn sie in ihrem alten Team geblieben wären, wird der entsprechende
Differenzbetrag zu Beginn der neuen Runde durch NTB gutgeschrieben. Somit wird man ab
jetzt z.B. für einen Switch vom gewinnenden Team ins schlechtere nicht zusätzlich finanziell
bestraft wie das zuvor bei PTB der Fall war, sondern erhält immer den Geldbetrag, den man sich
in der vorigen Runde verdient hat.


This is a brief NTB overview by me (Nextra):

The GHQ Servers are now running my very own Teambalancer NTB (Nextra's Teambalancer)
which will replace PTB entirely while eliminating some of the flaws of PTB.
Following up is a quick summary of what makes NTB different from (and hopefully
better than) PTB.

NTB relies on the killrate as the only rating for a player. It calculates how many
kills a player scores each round on average and tries to predict which team will
be stronger or weaker in a short to medium term. Contrary to PTB, NTB does not
take into account any team-based statistics like won rounds or wins in a row.
NTB views every player on his/her own and will subsequently have a very objective
view on th e teams (e.g. a team that has won several rounds may not be superior
if each round had a very close finish).

With NTB relying on a single datapoint I tried to make it as significant as possible.
This is why the killrate is compromised of three components:

1) The current killrate
2) The recent killrate
3) The overall killrate

(1) Obviously NTB tracks the played rounds and scored kills and calculates the
killrate the player current killrate a player has on the played map.

(2) Additionally NTB tracks the three last played rounds seperately. This recent
killrate is weighted into the final killrate aswell, resulting in a highly flexible
and quick way of up- and downrating players. Players that are 'on fire' can be
rated up very quickly and players in teams scoring almost no kills will be
rapidly rated down (as they will be scoring zero kills most of the time). Highly
superior teams can be detected early this way.

(3) Probably one of the most important distinctions to PTB. NTB has a long- and
short-term memory. It tracks player's statistics even across maps, thus being
able to rate them very early. NTB knows how strong a player is even before he has
joined. It also tries to sort the teams even before the game has started.

Short-term memory will keep track of the current and recent statistics on the
current map even when the player dis- or reconnects and will always have all three
components of the killrate at its disposal. Reconnecting to avoid NTB is pointless
(in contrast to PTB). Sometimes NTB will even move reconnecting players again,
directly after rejoining the game.

These three components will be dynamically calculated into a "weighted killrate"
to rate the player using a single number. A player will be rated based solely on the
overall killrate in the first round before the current killrate will be taken into
account after some rounds aswell. Conversely the current rate will be considered
significant enough after certain rounds to outweigh the overall rate entirely.
NTB also fully supports WC3 in tracking the statistics while PTB will not be able
to detect many WC3-Kills (e.g. Orcgrenades or Ultimates).

NTB executes all of its actions at the start of a round while PTB waits for certain
time after the round ended, thus having to switch the players during live play (and
we all know what this often results in). NTB moves players while the game is being
reset for the new round, before players are spawning again. It is impossible to
kill a player that is part of an NTB action.
After an action players will be blocked from further moves for a minimum of
three rounds. Additionally they can not be part of a scheduled action (explained below)
for ten rounds. Players that just joined - not the ones that reconnected - are
immune for three rounds aswell.

NTB will try to step in as rarely as possible. It will check the team
strengths every three rounds and forcefully calculate all possible actions to
improve the situation.
To judge the situation NTB utilizes a priority system. The scheduled action that will
take place every three rounds will be priority 1. Actions of priority level 1 can
be skipped if a) The teams are sufficiently balanced b) No move would improve
the situation significantly c) NTB already balanced the teams in the previous
round. c) can only occur if a higher-priority action took place.

Priority 2 will be assigned if NTB detects a significant imbalance in team strengths.
NTB will ignore the above mentioned long-term immunity against moves to broaden
the possible solutions.

The highest priority 3 will be assigned to an imbalance in team counts. NTB will
try to balance whatever it takes. NTB will ignore the following conditions that
usually can cancel an action a) No action during the first three rounds
b) No action on new joined players for three rounds c) No action for ten rounds
on a previously moved player. The only condition that is not ignored is the minimum
immunity of three rounds following an action. NTB will never allow imbalanced team
sizes for more than one round.

This system renders NTB much more flexible than PTB since NTB can leave the
predetermined schedule at any time to step in.

Another huge improvement utilizing this priority system is multi-actions. If
NTB detects priority 2 or 3 it will re-evaluate the situation after the first move
or switch immediately. If it detects priority 2 or 3 again it is able to execute
a second action in the very same round (this continues until no valid action is found
or priority 1 or 0 is detected). This results in NTB being able to balance out
16v12 teams to 14v14 in one go. Or it will detect priority 3 on 16v14, move a player
to make it 15v15 and immediately follow this by a switch because priority 2 was
detected. It sometimes even happens that priority 2 is detected twice and
two switches will be performed on a 15v15 in a single round.

NTB wil also try to inform the players on the server in greater detail.
I tried to pack more information into NTB's messages than PTB does.
NTB will announce the team strengths every round and every action will be performed
with a displayed reason. Players being moved to another team will be notified by
an additional message and an alert that they are now part of the other team.

Addition 15.08.2011:
The most recent version of NTB incorporates a feature many have asked me to include.
NTB will award players that receive less money because of getting switched to the other
team the remaining amount of money at the start of the next round. No longer will players
be additionally penalized when being switched from winning to losing team as it was the
case previously with PTB. Players will always earn the amount of money they have earned
the previous round.
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